Il 30 maggio, nel Salone di rappresentanza del Palazzo della Provincia di Frosinone, si è svolta la festa di presentazione di Creativi 2.0, un libro speciale nato dall’impegno degli studenti del Comprensivo 1. Questa pubblicazione, edita da Psiche e Aurora, è il risultato di un percorso unico: trasformare la scuola in un laboratorio creativo dove la narrativa tradizionale incontra il mondo del coding e dei videogame. L’iniziativa rientra nel programma regionale “Io scrivo!” e ha coinvolto tutte le prime e due seconde della scuola, per un totale di oltre cento ragazzi.
2. Dalla letteratura d’avventura ai videogiochi
Tutto è iniziato con due libri di narrativa: Il vascello maledetto di Emilio Salgari e Capitan Acciaio di Max Gobbo. Queste letture hanno acceso l’immaginazione degli studenti, spingendoli a ideare personaggi, scenari e storie originali, ispirandosi ai supereroi storici e all’antichità classica. Il progetto li ha condotti fino alla progettazione di veri e propri videogiochi, facendo incontrare la passione per le storie con le nuove tecnologie digitali.
3. Una presentazione tra sorprese e supereroi giganti
La mattinata di festa ha visto alternarsi gli interventi del dirigente scolastico Lorenzo De Simone, dell’editore Luca Leone, del professor Pierluigi Diotaiuti (Università di Cassino), dello sceneggiatore Adamo D’Agostino e del vicepresidente della Provincia Andrea Amata. Accanto a loro, le voci entusiaste di studenti e docenti, e le spettacolari gigantografie dei supereroi realizzate dai ragazzi. Ciliegina sulla torta: una partita collettiva al videogioco già creato dagli studenti e l’annuncio a sorpresa del prossimo progetto, ispirato ancora a Salgari.
4. Dietro le quinte: laboratori, coding e creatività
I lavori documentati nel libro sono tanti e diversi: dalla scrittura di storie-game alla realizzazione delle sceneggiature, dai disegni alle regole del gioco, dalla creazione dei personaggi giganti per la mostra fino alle storie animate con Scratch. Non sono mancati laboratori di scrittura, editoria e illustrazione, condotti anche con il supporto di Andrea Patassini del Laboratorio di Tecnologie Audiovisive dell’Università Roma Tre. Un percorso in cui la narrazione si è trasformata nel vero motore della creatività, dimostrando che imparare a creare un videogioco significa anche imparare a non subirlo passivamente.
5. Il messaggio: giocare sì, ma con consapevolezza
Creativi 2.0 non è solo un libro né solo un videogioco: è un’esperienza educativa. Come il flauto del pifferaio di Hamelin, il mondo dei videogame può affascinare e trascinare, ma se i ragazzi imparano a comprenderlo, a crearne le regole e i contenuti, diventano protagonisti attivi e consapevoli. Questo è l’insegnamento più prezioso lasciato dal progetto: trasformare la passione per il gioco in un’occasione per crescere, collaborare e imparare.